Thèmes de recherche :

Mes travaux s’inscrivent dans le domaine de la psychologie cognitive et de l’ergonomie cognitive. Ils s’orientent plus spécifiquement sur les traitements cognitifs intervenant dans les documents multimédias, les serious game, les jeux vidéo.

Expertise :

Apprentissage et motivation dans les documents multimédias et les Serious Game. Impact du Flow dans les jeux vidéo sur des facteurs psychologiques et physiologiques. Mesures de l’acceptabilité des technologies, User experience (UX). Impact de l’utilisation des réseaux sociaux sur la qualité des apprentissages. Depuis récemment, les usages problématiques des technologies.

 

1er axe : apprentissage et motivation dans les environnements vidéoludiques

Le premier axe de mes recherches porte sur l’apprentissage et la motivation dans les environnements vidéoludiques. Je travaille sur les consignes à fournir dans les serious game pour soutenir les apprentissages et la motivation. Cette thématique m’a amené à collaborer avec plusieurs collègues et une doctorante sur une ANR nommée REPLICA qui évaluait les effets d’un jeu vidéo autour de la rééducation de la praxie bucco-faciale pour les enfants infirmes moteurs cérébraux. Depuis 2018, je travaille plus spécifiquement sur les liens entre flow (état de concentration intense) et apprentissage dans les environnements ludiques éducatifs. Par exemple, depuis 2018, j’étudie comment le flow influence les activités de codage informatique.

 

2ème axe : nature de l’état de flow et ses effets sur certaines variables psychologiques dans le contexte des environnements numériques 

Le deuxième axe de mes recherches explore la nature de l’état de flow (absorption cognitive, concentration intense) et ses effets sur certaines variables psychologiques. Mes travaux sur le flow dans les environnements ludiques m’ont amené à m’intéresser à de nouvelles questions. Notamment, j’ai développé un partenariat avec l’association des « ptits doudous » de Nolwenn Febvre pour mesurer les liens entre le Flow issus d’un jeu vidéo « Le héros, c’est toi » sur l’anxiété pré-opératoire des enfants en contexte pré opératoire. Cette nouvelle thématique de recherche vient de déboucher sur une thèse financée et je co-encadre actuellement une doctorante sur ce thème avec Eric Wodey, PU PH en anesthésie pédiatrique au CHU Rennes Sud. Dans ce même axe, j’étudie également la nature du flow et ses mesures lors des activités de jeu vidéo.

 

3ème axe : acceptabilité des technologies.

Mon troisième axe de recherche est consacré à l’évaluation de l’acceptabilité des technologies. Je me suis engagée avec des collègues du LP3C sur diverses recherches autour de l’acceptabilité des technologies comme celles sur les environnements immersifs et sur l’acceptabilité des feedbacks pour la consommation électrique.

 

Nouveaux axes de recherche en développement

Actuellement, je développe de nouveaux axes de recherche autour de l’impact de l’utilisation des réseaux sociaux sur la qualité des apprentissages avec des collègues du LP3C. Des études sur les effets délétères du multitasking à l’Université sont également en cours. Enfin, je viens d’amorcer de nouvelles recherches sur les usages problématiques d’Internet et leurs déterminants avec des collègues d’autres disciplines appartenant au GIS Marsouin : économie, sciences de gestion, management de l’innovation.

 

 

Publications 

 

Revues scientifiques avec comité de lecture

Jamet, E., Gonthier, C., Cojean, S., Colliot, T. & Erhel, S. (2020). Does multitasking in the classroom affect learning outcomes? A naturalistic study. Computers in Human Behavior.

Erhel S. & Jamet E. (2019) Improving Instructions in Educational Computer Games: Exploring the Relations Between Goal Specificity, Flow experience and Learning outcomes, Computers in Human Behavior, 91, 106-114, doi: 10.1016/j.chb.2018.09.020

Jamet, E. & Erhel, S. (2019). Apprendre à partir d’illustrations, de vidéos ou de jeux vidéo : une mise en perspective de quelques travaux d’Alain Lieury, Bulletin de psychologie, 5(563), 410-414.doi: 10.3917/bupsy.563.0401

Fleury, S., Jamet, É., Michinov, E., Michinov, N. & Erhel, S. (2018). A priori acceptability of various types of digital display feedback on electricity consumption. Le travail humain, vol. 81(3), 247-267. doi:10.3917/th.813.0247.

Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., & Michinov, N. (2017). Effects of Stereoscopic Display on Learning and User Experience in an Educational Virtual Environment. International Journal of Human–Computer Interaction. doi: 10.1080/10447318.2016.1220105

Erhel, S., & Jamet, E. (2016). The effects of goal-oriented instructions in digital game-based learning. Interactive Learning Environments, 24(8), 1744-1757. doi:10.1080/10494820.2015.1041409

Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., Michinov, N., Peltier, C. & Lopez, T. (2015). Concevoir des environnements virtuels éducatifs avec les utilisateurs finaux : exemple du projet VirtualiTeach, Terminal, 117, DOI : 10.4000/terminal.1093

Erhel S. & Jamet E. (2013) Digital game-based learning: impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156-167, doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.019

Erhel, S. & Jamet, E. (2011). How Can Positive Effects of Pop-up Windows on Multimedia Learning be Explained ?. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 20(2), 135-156. Chesapeake, VA: AACE.

Jamet, E., & Erhel, S. (2006). Les effets de l’intégration spatiale de fenêtres ponctuelles sur la compréhension de documents pédagogiques illustrés. Psychologie Française, 51(1), 73-86.

Erhel, S. & Jamet, E. (2006) Using pop-up windows to improve multimedia learning, Journal of Computer Assisted Learning, 22, 137-147